Les règles

Capacités du Voile

Entre la réalité du monde matériel et la perception qu'en ont les êtres vivants se glisse une couche ténue appelée Voile.
Cette nappe invisible est la cause des mirages, illusions d'optiques et autres hallucinations que l'on expérimente couramment.

Certains initiés sont capables de manipuler ce film subtil pour se dissimuler, tromper leurs adversaires ou plus généralement simuler tout ce que leur imagination peut concevoir.

Cet arcane ingénieux et fourbe est très recherché par les maîtres assassins et particulièrement apprécié des individus préférant l'usage de la ruse au combat frontal.

Illusion

Peut modifier l'apparence d'objets et êtres vivants
  • II
  • I
  • 0

Le personnage peut créer des objets inanimés immatériels ou des simulacres d'êtres vivants.
Cela lui permet par exemple de créer un lieu illusoire comme un bâtiment, un pont, une muraille, un animal, un personnage, etc. en ajoutant des légers mouvements de respiration, l'effet de l'air sur les textures, les oscillations d'une flamme, etc. et les sons adéquats de draps flottant dans le vent, des grognements, le crépitement d'un feu, etc.

L’illusion créée est immobile et immatérielle. L’illusion persiste sans limite de portée. Un personnage passant à côté doit réussir un jet de Dévoiler pour remarquer la supercherie, il peut également passer à travers à tout moment sans pour autant la détruire.
Le personnage peut maintenir autant d'illusions de la sorte que son score d'Instinct en Dissimuler .

Le personnage peut également transformer l'apparence d'un objet matériel ou d'un animal, l'illusion persiste alors en collant à l'objet ou la cible tant qu'il reste à distance du personnage. Par exemple, il peut donner à une épée d'entraînement en bois une apparence d'artefact précieux, il peut transformer un bout de papier vierge en document d'apparence officielle, il peut donner à son animal de compagnie une apparence monstrueuse et transformer ses aboiements en grognements inquiétants, etc.
Tout observateur un peu scrupuleux devra réussir un jet de Dévoiler pour percer la supercherie à jour.

Le personnage peut créer des objets inanimés immatériels ou des simulacres d'êtres vivants.
Cela lui permet par exemple de créer un lieu illusoire comme un bâtiment, un pont, une muraille, un animal, un personnage, etc. en ajoutant des légers mouvements de respiration, l'effet de l'air sur les textures, les oscillations d'une flamme, etc.

L’illusion créée est immobile, immatérielle et persiste sans limite de portée. Un personnage passant à côté doit réussir un jet de Dévoiler pour remarquer la supercherie, il peut également passer à travers à tout moment sans pour autant la détruire.
Le personnage peut maintenir autant d'illusions de la sorte que son score d'Instinct en Dissimuler .

Le personnage peut également transformer l'apparence d'un objet matériel ou d'un animal, l'illusion persiste alors en collant à l'objet ou la cible tant qu'il reste à distance du personnage. Par exemple, il peut donner à une épée d'entraînement en bois une apparence d'artefact précieux, il peut transformer un bout de papier vierge en document d'apparence officielle, il peut donner à son animal de compagnie une apparence monstrueuse, etc.
Tout observateur un peu scrupuleux devra réussir un jet de Dévoiler pour percer la supercherie à jour.

Le personnage peut créer des objets inanimés immatériels.
Cela lui permet par exemple de créer un lieu illusoire comme un bâtiment, un pont, une muraille, etc.

L’illusion créée est immobile, immatérielle et persiste sans limite de portée. Un personnage passant à côté doit réussir un jet de Dévoiler pour remarquer la supercherie, il peut également passer à travers à tout moment sans pour autant la détruire.
Le personnage peut maintenir autant d'illusions de la sorte que son score d'Instinct en Dissimuler .

Le personnage peut également transformer l'apparence d'un objet matériel, l'illusion persiste alors en collant à l'objet cible tant que l'objet reste à distance du personnage. Par exemple, il peut donner à une épée d'entraînement en bois une apparence d'artefact précieux, il peut transformer un bout de papier vierge en document d'apparence officielle, etc.
Tout observateur un peu scrupuleux devra réussir un jet de Dévoiler pour percer la supercherie à jour.

Marche fantomatique

Ne fait aucun bruit et ne laisse pas de trace lors des déplacements
  • 0

Le personnage ne fait aucun bruit de pas ni d’équipement lorsqu’il se déplace.

Il ne laisse aucun trace permettant de le pister (en forêt, dans la neige, dans le sable...).

Si le personnage est équipé d'un harnois , il ne subit plus le malus en discrétion .

Invisibilité

S'entoure d'une aura éthérée le rendant très difficilement repérable
  • 0

Le personnage peut se rendre invisible à volonté.
Il doit pour cela se concentrer et ne peux entreprendre d'action complexe (comme se battre...) sans perdre son camouflage.

Les autres personnages se doutant de sa présence peuvent tenter un jet de Dévoiler pour le localiser avant chaque action entreprise (attaquer, percevoir...).
Ceux ne se doutant pas de sa présence minimisent systématiquement tous leurs jets de Dévoiler destinés à percevoir le personnage.


Marche fantomatique

Leurres

Peut créer des faux doubles de lui-même
  • II
  • I
  • 0

Le personnage peut créer des doubles illusoires de lui-même.
Il peut en invoquer jusqu’à un maximum égal au triple de son score d' Instinct en Dissimuler mais doit les invoquer un par un. Les doubles agissent exactement comme le désire le personnage mais sont incapables d’interagir avec le monde matériel.

Un adversaire doit réussir un jet de Dévoiler sur chaque double individuellement pour déceler la supercherie. Les doubles ne peuvent pas s’éloigner trop loin du personnage sous risque d'être détruits. Le moindre contact le transperçant suffit à le détruire complètement.

Le personnage peut créer des doubles illusoires de lui-même.
Il peut en invoquer jusqu’à un maximum égal au double de son score d' Instinct en Dissimuler mais doit les invoquer un par un. Les doubles agissent exactement comme le désire le personnage mais sont incapables d’interagir avec le monde matériel.

Un adversaire doit réussir un jet de Dévoiler sur chaque double individuellement pour déceler la supercherie. Les doubles ne peuvent pas s’éloigner trop loin du personnage sous risque d'être détruits. Le moindre contact le transperçant suffit à le détruire complètement.

Le personnage peut créer des doubles illusoires de lui-même.
Il peut en invoquer jusqu’à un maximum égal à son score d' Instinct en Dissimuler mais doit les invoquer un par un. Les doubles agissent exactement comme le désire le personnage mais sont incapables d’interagir avec le monde matériel.

Un adversaire doit réussir un jet de Dévoiler sur chaque double individuellement pour déceler la supercherie. Les doubles ne peuvent pas s’éloigner trop loin du personnage sous risque d'être détruits. Le moindre contact le transperçant suffit à le détruire complètement.

Lumière

Peut augmenter la luminosité ambiante
  • 0

Le personnage peut contrôler la luminosité alentour à volonté.
Cela lui permet d'éclairer son environnement, d'éblouir ses ennemis, etc.

Il peut augmenter la luminosité de la zone autour de lui aussi finement qu'il le souhaite, transformant ainsi une nuit sombre en aube claire, ou un zénith brûlant sous lequel les animaux nyctalopes sont en permanence sonnés . La zone affectée doit être une sphère centrée sur le personnage d'un rayon n'excédant pas sa portée .

Grâce à un jet d' Imposer à distance , il peut générer un flash lumineux aveuglant. En cas de succès, la cible est  sonnée pendant un tour.
Le personnage peut surexposer ses rétines pour voir plus loin que la normale, comme s'il possédait l' attribut   vue perçante .

Ombre

Peut diminuer la luminosité ambiante
  • 0

Le personnage peut contrôler l'obscurité alentour à volonté.
Cela lui permet de plonger son environnement dans l'ombre, d'aveugler un ennemi, etc.

Il peut diminuer la luminosité de la zone autour de lui aussi finement qu'il le souhaite, la faisant varier d'une peine-ombre, à une nuit sans lune jusqu'à obtenir une obscurité absolument totale dans laquelle même les animaux nyctalopes sont aveugles. La zone affectée doit être une sphère centrée sur le personnage d'un rayon n'excédant pas sa portée .

Grâce à un jet d' Imposer à distance , il peut créer une petite zone d'obscurité totale autour des yeux d'un ennemi pour le rendre aveugle. Le personnage doit lancer un nouveau jet d'Imposer chaque tour pour que la zone d'ombre suive les mouvements de sa cible et se concentrer tant qu'il maintient l'aveuglement.
Les yeux du personnage sont habitués à l'obscurités, il peut voir dans la pénombre comme s'il possédait l' attribut   nyctalopes .

Usurpation d'identité

Peut endosser l'apparence de quelqu’un d’autre
  • 0

Le personnage est capable de simuler à la perfection les traits, les mimiques, la voix, etc. d’une personne dont il a eu l’occasion de percevoir ces informations (voir, entendre, toucher...).

Aucun jet n’est requis, le joueur imite à la perfection les traits dont il a connaissance mais cela n'empêche pas un ennemi d’avoir un doute en fonction de son comportement ou autre détail, dans ce cas l'adversaire peut tenter un jet de Dévoiler pour découvrir la supercherie.
La cible de l’usurpation d’identité doit être de la même espèce que le joueur ou une espèce proche.

Le personnage peut également imiter à la perfection n'importe quel bruit d'animal qu'il a déjà entendu par le passé.