Les règles

Caractéristiques

Les entités possèdent des caractéristiques qui les définissent et permettent de les opposer une à une pour déterminer l'issue d'une confrontation.
Elles sont au nombre de 4 et s'opposent deux à deux. Imposer à Résister et Dévoiler à Dissimuler.

Chaque caractéristique est définie par 2 scores.
Son score d'Instinct, qui représente la capacité physique ou mentale de l'entité par rapport à son potentiel inné.
Son score de Maîtrise, qui représente la régularité de l'entité dans l'utilisation du plein potentiel de ses caractéristiques.

Lorsque 2 entités s'opposent, elles effectuent chacune un jet de la caractéristique opposée à la caractéristique utilisée par l'entité initiant la confrontation (Imposer contre Résister, Résister contre Imposer, Dévoiler contre Dissimuler, Dissimuler contre Dévoiler).
Chaque jet de caractéristique s'effectue en lançant un nombre de dés à six faces égale au score d'Instinct + le score de Maîtrise de l'entité dans la caractéristique en question.
On garde ensuite les n meilleurs résultats de dés où n est le score d'Instinct de l'entité dans la caractéristique en question.
Le résultat du jet est la somme des dés ainsi conservés. L'entité ayant réalisé le meilleur résultat remporte la confrontation. En cas d'égalité, l'entité ayant le meilleur score d'Instinct l'emporte. Si les scores d'Instinct sont identiques, on regarde les scores de Maîtrise. Si l'égalité persiste, on donne l'avantage au personnage joueur. S'il s'agit de deux joueurs, on tire à pile ou face le vainqueur.

Un score d'Instinct élevé permettra donc d'obtenir un résultat potentiellement plus grand mais avec une forte variation possible alors qu'un score de Maîtrise élevé ne permet pas d'augmenter le score maximum mais influera sur le résultat du jet pour le faire pencher vers son maximum plus souvent. Cela représente le fait que, sans expérience les capacités physiques restent sous exploitées et mal coordonnées alors que l'expérience apporte une plus grande fiabilité et une meilleur connaissance de son corps sans pour autant réellement repousser les limites naturelles.

On appelle compétence un exemple d'application particulière d'une caractéristique. Par exemple la compétence Attaque est un cas particulier de la caractéristique Imposer. La plupart du temps il n'est pas indispensable de distinguer une compétence de sa caractéristique associée mais dans certains cas, des bonus ou malus s'applique à une compétence changeant ainsi la valeur du jet à utiliser par rapport au score de compétence. Par exemple une épée confère un bonus lors de l'Attaque, le personnage utilisera donc un score plus important lors de ses attaques que son score d'Imposer de base.

Dévoiler

Intelligence et lucidité

La caractéristique Dévoiler d'un personnage représente son intelligence et sa lucidité.
Elle détermine la capacité du personnage à connaître, à percevoir, à déceler une supercherie, à comprendre, à mémoriser, etc.

Le score d' Instinct en Dévoiler d'un individu varie la plupart du temps entre 1, pour un esprit simple et 3 pour un sur-doué ou une sentinelle aux sens aiguisés.
Quelques rares prodiges peuvent posséder jusqu'à un score de 4 dans cette caractéristique, mais ceux allant au delà, sont sûrement des initiés ayant utilisé l' arcanite pour décupler leur capacité de raisonnement.


Soin , Écoute , Sabotage , Vision

Dissimuler

Ruse et charisme

La caractéristique Dissimuler d'un personnage représente sa ruse et son charisme.
Elle détermine la capacité du personnage à être discret, à mentir, à manipuler autrui, à voler sans être vu, etc.

Le score d' Instinct en Dissimuler d'un individu varie la plupart du temps entre 1, pour une personnage aux mœurs simples et 3 pour un stratège ou une personnalité publique.
Quelques rares leaders charismatiques peuvent posséder jusqu'à un score de 4 dans cette caractéristique, mais ceux allant au delà, sont surement des initiés ayant utilisé l' arcanite pour décupler leur capacité de manipulation.


Discrétion , Furtivité

Imposer

Force et habileté

La caractéristique Imposer d'un personnage représente sa force et son habileté physique.
Elle détermine la capacité du personnage à blesser ou maîtriser un autre personnage, à évoluer dans son environnement, à viser, à réagir vite, etc.

Le score d' Instinct en Imposer d'un individu varie la plupart du temps entre 1, pour une personne sans activité physique régulière et 3 pour un soldat entraîné ou un sportif de haut niveau.
Quelques rares individus particulièrement imposants et entraînés peuvent posséder jusqu'à un score de 4 dans cette caractéristique, mais ceux allant au delà, sont surement des initiés ayant utilisé l' arcanite pour décupler leur force.


Attaque

Résister

Vigueur et réflexes

La caractéristique Résister d'un personnage représente sa forme physique et ses réflexes.
Elle détermine la capacité du personnage à se protéger, à éviter, à être endurant, à supporter la douleur, etc.

Le score d' Instinct en Résister d'un individu varie la plupart du temps entre 1, pour une personne à la constitution fragile et 3 pour un expert en self-défense ou un marathonien confirmé.
Quelques rares forces de la nature peuvent posséder jusqu'à un score de 4 dans cette caractéristique, mais ceux allant au delà, sont surement des initiés ayant utilisé l' arcanite pour décupler leur résistance.


Défense