Les règles

Tous les équipements

Les personnages (et plus rarement les animaux) peuvent porter sur eux des équipements les aidant à combattre (armes, armures, boucliers, etc.) ou à accomplir aisément des tâches spécifiques (capes, cordes, longues-vues, etc.). Certains équipements à usage unique ne confèrent un bonus que lors d'une seule utilisation, on les appelle consommables.

Tous les équipements possèdent un prix en carats définissant leur coût d'acquisition et de revente moyen chez un marchant mais il peut varier selon le commerce.

Les équipements possèdent également une valeur définissant leur efficacité appelée allonge pour les armes de corps à corps, précision pour les armes à distanceprotection pour les armures et boucliers et qualité pour les autres objets. Mais dans tous les cas cette valeur représente le bonus conféré par cette équipement au jet de compétence  associé. Par exemple une arme avec une allonge de 2, confère un bonus de 2 dés supplémentaires au score d' Instinct en Imposer lorsque le personnage attaque  avec.

Certains types d'objets ont des propriétés particulières leur permettant, en plus de conférer un bonus à une compétence, d'infliger des blessures , de résister à certains coups, etc.

L'armement du combattant

L'armement du combattant

L'armement du combattant
L'attirail de l'aventurier

L'attirail de l'aventurier

L'attirail de l'aventurier
Les consommables

Les consommables

Les consommables