Les règles

L'armement du combattant

L'armement du combattant

Arbalète

Permet de lancer des carreaux à distance

Arme de trait puissante et précise qui permet le tire monté, debout ou en position couchée.

L'arbalète ne permet cependant pas de tirer plusieurs fois par tour.


18 000 Ct
1
Distance

Arc

Permet de lancer des flèches à distance

Arme de trait simple qui permet le tire monté ou debout.

Un archer expérimenté est capable de lancer plusieurs flèches par tour en répartissant ses points d' Instinct en Imposer entre chaque tire.


9 000 Ct
0
Distance

Armure de cuir

Offre une protection minimale

Ensemble cousu de plusieurs pièces de cuir plongées dans de la cire chaude pour les solidifier.

L'armure de cuire préserve la mobilité du porteur tout en le protégeant des coups légers.


9 000 Ct
1

Bâton de combat

Permet de porter des coups légers mais précis

Long bâton de bois dur renforcé aux extrémités par une couche en métal.

Sa longueur permet de porter des coups avec précision et facilité. Mais l'absence de lame empêche de blesser profondément les adversaires.


18 000 Ct
1
Blessure de degré I

Bouclier

Permet de dévier les coups avec facilité

Grande plaque de métal ou de bois tenue par la main non directrice.

Lorsqu'il se défend avec un bouclier, le porteur ne peut pas utiliser sa main pour autre chose.


9 000 Ct
1

Carquois de carreaux

Permet de transporter un grand nombre de carreaux

Etui de cuir servant à transporter des carreaux. Il peut être porté à la ceinture, dans le dos ou fixé sur l'arbalète.

Lors de l'achat, le carquois est remplit de carreaux (une vingtaine), on considère que la consommation du personnage pendant les combats est compensée par les carreaux récupérés après combat ou trouvés ailleurs.
Il n'est donc pas nécessaire pour le joueur de tenir un compte des munitions restantes (pour les carreaux classiques en tous cas).


9 000 Ct
0
Blessure de degré I

Carquois de flèches

Permet de transporter un grand nombre de flèches

Etui de cuir servant à transporter des flèches. Il peut être porté à la ceinture, dans le dos ou fixé sur l'arc.

Lors de l'achat, le carquois est remplit de flèches (une vingtaine), on considère que la consommation du personnage pendant les combats est compensée par les flèches récupérées après combat ou trouvées ailleurs.
Il n'est donc pas nécessaire pour le joueur de tenir un compte des munitions restantes (pour les flèches classiques en tous cas).


9 000 Ct
0
Blessure de degré I

Cotte de mailles

Offre une protection importante

Ensemble de maillons en fer reliés entre eux et couvrant complètement la poitrine et les membres supérieurs du porteur.

La cotte de maille préserve la mobilité du porteur tout en le protégeant des coups sévères.


18 000 Ct
2

Dague

Permet d'infliger des blessures profondes

Arme blanche courte possédant une lame à double tranchant.

La dague permet d'infliger des blessures profondes mais ne confère pas d'allonge supplémentaire.


18 000 Ct
0
Blessure de degré II

Épée à deux mains

Permet d'infliger des blessures profondes difficiles à parer

Très grande épée à double tranchant d'une longueur d'environ un mètre.

Sa grande taille permet une pénétration aisée mais nécessite d'être maniée à deux mains. L'utilisation d'un bouclier  étant impossible dans ce cas de figure.


36 000 Ct
2
Blessure de degré II

Épée à une main

Permet d'infliger des blessures profondes avec précision

Arme blanche à double tranchant constituée d'une lame allongée en acier.

L'épée est l'arme la plus courante. Sa lame longue et acérée permet de porter des blessures profondes facilement.


27 000 Ct
1
Blessure de degré II

Harnois

Offre une protection totale mais restreint les mouvements

Armure de plaques métalliques intégrale offrant la meilleure protection possible.

Le harnois est capable d’arrêter les coups les plus vicieux grâce à ses 20 kg de métal couvrant toutes les parties du corps.
Il réduit cependant grandement la dextérité de son porteur qui subit un malus d'un point à tous ses jets de discrétion et de furtivité .


27 000 Ct
3

Surin

Permet d'infliger des blessures légères

Couteau court, souvent de confection artisanale, possédant une lame à simple tranchant.

Le surin permet d'infliger des blessures légères mais ne confère pas d'allonge supplémentaire.


9 000 Ct
0
Blessure de degré I