Les règles

Capacités de la Toile

La réalité repose sur un support intangible appelé Toile qui définit les lois physiques du monde matériel.
Ce support garant de la trame de l'espace-temps, gouverne l'écoulement du temps aussi bien que les distances qui composent l'espace.

Les maîtres de la Toile sont capables de ressentir et gouverner les subtiles fluctuations de l'espace-temps. Cela leur permet de projeter leur esprit dans d'autres temporalités ou de transporter leur corps vers des lieux éloignés.

Cet arcane stratégique et polyvalent est très apprécié des sages souhaitant ne jamais être pris au dépourvu et toujours garder une longueur d'avance sur leurs adversaires.

Anticipation

Peut prévoir un événement imminent
  • 0

Le personnage voit en permanence une fraction de seconde dans le futur.
Cela lui permet par exemple de pressentir un danger imminent, un choix désastreux, le coup d'un adversaire, etc.

Grâce à un jet de Dévoiler à distance contre un personnage, il peut maximiser son prochain jet opposé contre cette cible.
Pour cela il doit se concentrer pour analyser les mouvements de sa cible jusqu'à effectuer le jet.

Accélération du temps

Peut accélérer l'écoulement du temps localement
  • 0

Le personnage peut accélérer le temps sur une zone restreinte pendant un court instant.
Cela lui permet par exemple d'accélérer les projectiles qu'il lance, d'accélérer la pousse de la végétation, d'aggraver les blessures d'un ennemi, d'achever un adversaire inconscient à distance.

Grâce à un jet de Dévoiler à distance opposé à un adversaire, il peut augmenter d'un degré chacune des blessures de la cible.
Il peut accélérer les projectiles qu'il lance (flèches, armes de jet...) pour augmenter d'un degré la blessure infligée.


Anticipation

Ralentissement du temps

Peut ralentir l'écoulement du temps localement
  • 0

Le personnage peut ralentir le temps sur une zone restreinte pendant un court instant.
Cela lui permet de ralentir une chute, esquiver des coups, prendre le temps de frapper un point vital, etc.

Lorsqu'il effectue un jet d' Attaque  ou de Défense  au contact , il peut ralentir son ennemi pour obtenir un bonus d'un point à son jet.
Il peut ralentir des projectiles lancés à porté pour les rendre inefficaces.


Anticipation

Inversion de gravité

Contrôle la direction d'application de la force de gravité
  • I
  • 0

Le personnage peut modifier la direction dans laquelle s'applique la force gravitationnelle d'un volume précis.
Cela lui permet de marcher sur les murs, projeter un ennemi au plafond, déplacer des objets lourds, dévier la trajectoire d'un projectile, etc.

Il peut choisir une surface représentant environ 1m2 à partir de laquelle la gravité s'appliquera comme s'il s'agissait du sol.
Seuls les objets et individus entièrement en contact avec cette surface subissent le changement de gravité. C'est à dire qu'un individu ayant un pied en contact avec la surface modifiée et un pied sur le sol normal ne subira aucun effet jusqu'à ce qu'il pose ses deux pieds dans la zone affectée. De même, un mur ne subira l'effet que s'il tient entièrement sur la surface en question (mais ses fondations risquent de le maintenir tout de même au sol).

Le personnage peut modifier la direction dans laquelle s'applique la force gravitationnelle d'un volume précis.
Cela lui permet de marcher sur les murs, projeter un ennemi au plafond, déplacer des objets lourds, dévier la trajectoire d'un projectile, etc.

Il peut choisir une surface représentant environ 1m2 à partir de laquelle la gravité s'appliquera comme s'il s'agissait du sol.
Seuls les objets et individus entièrement en contact avec cette surface subissent le changement de gravité. C'est à dire qu'un individu ayant un pied en contact avec la surface modifiée et un pied sur le sol normal ne subira aucun effet jusqu'à ce qu'il pose ses deux pieds dans la zone affectée. De même, un mur ne subira l'effet que s'il tient entièrement sur la surface en question (mais ses fondations risquent de le maintenir tout de même au sol).

Le personnage peut maintenir la modification tant qu'il se concentre .

Localisation

Connaît l'emplacement de tout ce avec quoi il a été en contact
  • 0

Le personnage garde un lien fort avec tout ce avec quoi il est entré en contact au moins une fois.
Cela lui permet par exemple de pouvoir s'orienter en permanence, de localiser précisément la source d'un son qu'il perçoit, de localiser un objet ou un être vivant, etc.

Grâce à un jet de Dévoiler , il peut localiser un objet ou un être vivant avec lequel il a déjà été en contact (physique ou visuel). En cas de succès, il connaît la direction (à vol d’oiseau), le sens et la distance à laquelle se situe la cible. En cas d’échec, le lien est perdu jusqu’au prochain contact physique.
Grâce à un jet de Dévoiler à distance , il peut créer un lien de localisation avec un adversaire en visuel comme si il avait déjà été en contact avec lui.

Téléportation

Peut se rendre instantanément dans un lieu déjà visité
  • I
  • 0

Le personnage peut se déplacer instantanément dans un lieu précis qu'il a déjà visité auparavant.

A tout moment, il peut définir l'endroit où il se trouve comme point d'ancrage. Une fois un point d'ancrage définit, le personnage peut se déplacer en un tour vers le lieu choisit quelque soit sont éloignement. Il peut redéfinir un nouveau point d'ancrage en passant un tour à se concentrer.
Il ne peut emporter avec lui qu’un poids ne dépassant pas ce qu’il aurait été capable de porter, y compris d'autres personnages ou animaux.

Le personnage peut se déplacer instantanément dans un lieu précis qu'il a déjà visité auparavant.

A tout moment, il peut définir l'endroit où il se trouve comme point d'ancrage. Une fois un point d'ancrage définit, le personnage peut se déplacer en un tour vers le lieu choisit quelque soit sont éloignement. Il peut redéfinir un nouveau point d'ancrage en passant un tour à se concentrer.
Il ne peut emporter avec lui qu’un poids ne dépassant pas ce qu’il aurait été capable de porter, mais pas d'autres êtres vivants.


Localisation

Vision

Peut voir le présent, le passé ou le futur d'une entité éloignée
  • II
  • I
  • 0

Le personnage est capable de faire des rêves extralucides sur commande.
Cela lui permet par exemple d'avoir des visions concernant les objets ou personnages avec lesquels il rentre en contact montrant les actions ou positions, au choix, présentes, passées ou futures de personnages ayant tenu l'objet ou ayant été en contact avec le personnage en question, etc.

Avant de s’endormir le personnage peut décider d’utiliser cette capacité pour faire un rêve extralucide lui dévoilant des informations sur le présent, le passé ou le futur d’un personnage, d’un lieu, d’un animal de son choix.
Il doit pour cela réussir un jet de Dévoiler opposé à un jet de Dissimuler de la cible en question.

Le personnage est capable de faire des rêves extralucides sur commande.
Cela lui permet par exemple d'avoir des visions concernant les objets ou personnages avec lesquels il rentre en contact montrant les actions ou positions, au choix, présentes ou passées de personnages ayant tenu l'objet ou ayant été en contact avec le personnage en question, etc.

Avant de s’endormir le personnage peut décider d’utiliser cette capacité pour faire un rêve extralucide lui dévoilant des informations sur le présent ou le passé d’un personnage, d’un lieu, d’un animal de son choix.
Il doit pour cela réussir un jet de Dévoiler opposé à un jet de Dissimuler de la cible en question.

Le personnage est capable de faire des rêves extralucides sur commande.
Cela lui permet par exemple d'avoir des visions concernant les objets ou personnages avec lesquels il rentre en contact montrant les actions ou positions passées de personnages ayant tenu l'objet ou ayant été en contact avec le personnage en question, etc.

Avant de s’endormir le personnage peut décider d’utiliser cette capacité pour faire un rêve extralucide lui dévoilant des informations sur le passé d’un personnage, d’un lieu, d’un animal de son choix.
Il doit pour cela réussir un jet de Dévoiler opposé à un jet de Dissimuler de la cible en question.