Les règles

Capacités de l'Esprit

L'énergie qui anime les êtres vivants a beau être puissante, elle n'est rien sans une force pour la contenir et la diriger, il s'agit de l'Esprit.
C'est de cette contrainte qu'émerge la conscience des individus leur permettant de suivre un objectif, de penser, de rêver, etc.

Les initiés maîtrisant l'Esprit sont non seulement capables de percevoir les êtres spirituels environnants mais également d'échanger des informations avec eux.
Les plus doués peuvent même donner corps à leur imaginaire ou déplacer leur propre esprit dans un autre individu.

Cet arcane créatif et collaboratif permet à ses pratiquants de laisser libre cours à leur imagination et de conserver en permanence des liens discrets avec leur groupe.

Familier

Contrôle un animal qui devient une extension de son esprit
  • II
  • I
  • 0

Le personnage choisit un animal apprivoisé avec lequel il crée un lien psychique définitif.
Le personnage peut, à tout moment, à distance, envoyer son esprit dans le corps de son familier. Il utilise alors ses scores d' Instinct en Dévoiler et Dissimuler et tous ses scores de Maîtrise mais les scores d'Instinct en Imposer et Résister de l'animal. Il conserve également les attributs physiques de l'animal.
Pendant ce temps le corps du personnage reste statique et sans défense.
Le familier peut s'éloigner du personnage sans limite de distance. Mais le transfert d'esprit doit avoir lieu à distance , une fois l'esprit du personnage transféré dans le familier, il peut alors continuer à s'éloigner sans limite.

A tout moment, le personnage peut utiliser toutes ses capacités arcaniques fonctionnant au contact en utilisant son familier comme canal et atteindre toutes cibles au contact de l'animal comme si il y était lui-même.

Si le familier est tué, une blessure de degré III est infligée au personnage. C'est le seul moyen de rompre le lien profond qui unit les deux. Le personnage peut ensuite créer un nouveau lien avec un autre animale.
Si le personnage subit une blessure  pendant que son esprit se trouve dans son familier, la capacité est alors interrompue de force.
Le Facteur de Puissance du familier ne peut pas être supérieur au triple du score d'Instinct en Dévoiler du personnage.

Le personnage choisit un animal apprivoisé avec lequel il crée un lien psychique définitif.
Le personnage peut, à tout moment, à distance, envoyer son esprit dans le corps de son familier. Il utilise alors ses scores d' Instinct en Dévoiler et Dissimuler et tous ses scores de Maîtrise mais les scores d'Instinct en Imposer et Résister de l'animal. Il conserve également les attributs physiques de l'animal.
Pendant ce temps le corps du personnage reste statique et sans défense.
Le familier peut s'éloigner du personnage sans limite de distance. Mais le transfert d'esprit doit avoir lieu à distance , une fois l'esprit du personnage transféré dans le familier, il peut alors continuer à s'éloigner sans limite.

A tout moment, le personnage peut utiliser toutes ses capacités arcaniques fonctionnant au contact en utilisant son familier comme canal et atteindre toutes cibles au contact de l'animal comme si il y était lui-même.

Si le familier est tué, une blessure de degré III est infligée au personnage. C'est le seul moyen de rompre le lien profond qui unit les deux. Le personnage peut ensuite créer un nouveau lien avec un autre animale.
Si le personnage subit une blessure  pendant que son esprit se trouve dans son familier, la capacité est alors interrompue de force.
Le Facteur de Puissance du familier ne peut pas être supérieur au double du score d'Instinct en Dévoiler du personnage.

Le personnage choisit un animal apprivoisé avec lequel il crée un lien psychique définitif.
Le personnage peut, à tout moment, à distance, envoyer son esprit dans le corps de son familier. Il utilise alors ses scores d' Instinct en Dévoiler et Dissimuler et tous ses scores de Maîtrise mais les scores d'Instinct en Imposer et Résister de l'animal. Il conserve également les attributs physiques de l'animal.
Pendant ce temps le corps du personnage reste statique et sans défense.
Le familier peut s'éloigner du personnage sans limite de distance. Mais le transfert d'esprit doit avoir lieu à distance , une fois l'esprit du personnage transféré dans le familier, il peut alors continuer à s'éloigner sans limite.

A tout moment, le personnage peut utiliser toutes ses capacités arcaniques fonctionnant au contact en utilisant son familier comme canal et atteindre toutes cibles au contact de l'animal comme si il y était lui-même.

Si le familier est tué, une blessure de degré III est infligée au personnage. C'est le seul moyen de rompre le lien profond qui unit les deux. Le personnage peut ensuite créer un nouveau lien avec un autre animale.
Si le personnage subit une blessure pendant que son esprit se trouve dans son familier, la capacité est alors interrompue de force.
Le Facteur de Puissance du familier ne peut pas être supérieur au score d'Instinct en Dévoiler du personnage.

Ignorer la douleur

Résiste à la souffrance
  • 0

Le personnage est capable de contrôler parfaitement sa tolérance à la douleur.
Cela lui permet par exemple de manier temporairement un objet brûlant, de traverser un bûcher, d'éviter de laisser échapper un cri de douleur, etc.

En passant un tour à se concentrer, le personnage est capable d'ignorer la souffrance causée par une de ses blessures de degré I. Il résiste aux effets néfastes de la blessure comme si elle était guérie.

Ignorer la raison

Peut transgresser ses limites physiques
  • 0

Le personnage est capable d'accomplir des actions extraordinaires en ignorant ses propres limites physiques.
Cela lui permet par exemple d'obtenir une vitesse de déplacement surnaturelle  pendant un court instant, de sauter trois fois plus haut, de soulever un poids dix fois plus lourd que la normale, d' attaquer deux fois par tour, etc.

A chaque fois qu'il utilise cette capacité, le personnage subit une blessure de degré I just après.


Ignorer la douleur

Surpasser ses limites

Débloque son potentiel caché
  • I
  • 0

Le personnage acquière un contrôle total de son esprit lui permettant d'ignorer les verrous psychiques et tirer le plein potentiel de ses capacités physiques et intellectuelles.

Il peut utiliser ses scores de Maîtrise comme bonus de score d' Instinct à toutes ses caractéristiques .
Par exemple s'il possède un score d' Instinct de 3 en Imposer et un score de Maîtrise de 2, lorsqu'il doit réaliser un jet d'Imposer, il lancera 5 dès et les conservera tous comme s'il avait 5 en Instinct et 0 en Maîtrise.

S'il a besoin d'utiliser directement ses scores de Maîtrise comme pour  Partage d'expérience , on considère que ses points ne sont pas changés.

Le personnage acquière un contrôle total de son esprit lui permettant d'ignorer les verrous psychiques et tirer le plein potentiel de ses capacités physiques et intellectuelles.

En débloquant cette capacité le personnage choisit deux caractéristiques  et peut utiliser ses scores de Maîtrise comme bonus de score d' Instinct aux caractéristiques choisies.
Par exemple s'il possède un score d' Instinct de 3 en Imposer et un score de Maîtrise de 2, lorsqu'il doit réaliser un jet d'Imposer, il lancera 5 dès et les conservera tous comme s'il avait 5 en Instinct et 0 en Maîtrise.

S'il a besoin d'utiliser directement ses scores de Maîtrise comme pour  Partage d'expérience , on considère que ses points ne sont pas changés.


Ignorer la raison

Invocation

Peut donner vie à une créature
  • II
  • I
  • 0

Le personnage peut rendre matériel une créature qu'il est capable d'imaginer.
Cela lui permet d'invoquer un ou plusieurs animaux sans capacités arcaniques.

Le personnage peut invoquer plusieurs créatures tant que leur facteur de puissance cumulé ne dépasse pas quatre fois son score d' Instinct en Dévoiler .
Chaque créature doit être invoquée l'une après l'autre.
Le personnage peut répartir comme il le souhaite les points de caractéristiques (avec un minimum de 1 dans chacune) ainsi que les attributs physiques de ses créations.

Les créatures invoquées ne peuvent pas s’éloigner trop loin du personnage sous risque d'être détruites. La moindre blessure de degré I suffit à la détruire complètement, s'évaporant alors immédiatement.
S'il s'agit de créatures intelligentes comme un humain par exemple, elle sont alors invoquées nues, sans équipement et sans capacité de communiquer, seulement comprendre et exécuter des ordres simples.

Le personnage peut rendre matériel une créature qu'il est capable d'imaginer.
Cela lui permet d'invoquer un ou plusieurs animaux sans capacités arcaniques.

Le personnage peut invoquer plusieurs créatures tant que leur facteur de puissance cumulé ne dépasse pas le triple de son score d' Instinct en Dévoiler .
Chaque créature doit être invoquée l'une après l'autre.
Le personnage peut répartir comme il le souhaite les points de caractéristiques (avec un minimum de 1 dans chacune) ainsi que les attributs physiques de ses créations.

Les créatures invoquées ne peuvent pas s’éloigner trop loin du personnage sous risque d'être détruites. La moindre blessure de degré I suffit à la détruire complètement, s'évaporant alors immédiatement.
S'il s'agit de créatures intelligentes comme un humain par exemple, elle sont alors invoquées nues, sans équipement et sans capacité de communiquer, seulement comprendre et exécuter des ordres simples.

Le personnage peut rendre matériel une créature qu'il est capable d'imaginer.
Cela lui permet d'invoquer un ou plusieurs animaux sans capacités arcaniques.

Le personnage peut invoquer plusieurs créatures tant que leur facteur de puissance cumulé ne dépasse pas le double de son score d' Instinct en Dévoiler .
Chaque créature doit être invoquée l'une après l'autre.
Le personnage peut répartir comme il le souhaite les points de caractéristiques (avec un minimum de 1 dans chacune) ainsi que les attributs physiques de ses créations.

Les créatures invoquées ne peuvent pas s’éloigner trop loin du personnage sous risque d'être détruites. La moindre blessure de degré I suffit à la détruire complètement, s'évaporant alors immédiatement.
S'il s'agit de créatures intelligentes comme un humain par exemple, elle sont alors invoquées nues, sans équipement et sans capacité de communiquer, seulement comprendre et exécuter des ordres simples.

Partage d'expérience

Chaque membre utilise la maîtrise du meilleur élément de l'équipe
  • 0

Le personnage sert de lien spirituel entre les membres de son équipe.

Il choisit des personnages à distance qui doivent être consentants et forment alors un groupe lié spirituellement.
Chaque personnage ainsi lié utilise pour chacune de ses caractéristiques le score de Maîtrise du membre du groupe possédant le meilleur score.

Cette capacité fonctionne en continue sans que le personnage n'ai besoin de concentration particulière.

Perception de la vie

A conscience des formes de vies qui l'entourent
  • I
  • 0

Le personnage a conscience de l’existence des formes de vies alentours (végétales et animales).
Cela lui permet par exemple de percevoir les personnages invisibles, de trouver du gibier, de localiser de la végétation, de voir à travers l'esprit de cibles environnantes, etc.

Le personnage localise précisément les êtres vivants à distance et est capable, sans le voir, de différencier un être intelligent d'un animal ou d'un simple végétal. Mais il ne peut cependant pas discerner plus précisément l'identité d'une personne, même très bien connue, sans l'avoir en visuel.

Le personnage est également capable de s’immiscer dans l'esprit des cibles dont il perçoit l'esprit (il n'est pas obligé de les avoir en visuel).
Lorsqu'il fait ainsi, il voit, entend et resents tous les stimuli extérieurs comme s'il était à la place de la cible en question. Il ne perçoit pas les pensées de la cible et ne peut absolument pas agir physiquement sur elle. La cible n'est pas conscience de l'intrusion.
Pendant ce temps le corps du personnage reste statique et sans défense et perd toutes les perceptions de son vrai corps. Si le personnage subit une blessure pendant que son esprit se trouve dans sa cible, la capacité est alors interrompue de force.

Les simulacres ne possèdent pas d'esprit et ne peuvent donc pas être perçus de la sorte. Ce qui peut être un inconvenient mais également un avantage pour discerner l'individu original au milieu des faux.

Le personnage a conscience de l’existence des formes de vies alentours (végétales et animales).
Cela lui permet par exemple de percevoir les personnages invisibles, de trouver du gibier, de localiser de la végétation, etc.

Le personnage localise précisément les êtres vivants à distance et est capable, sans le voir, de différencier un être intelligent d'un animal ou d'un simple végétal. Mais il ne peut cependant pas discerner plus précisément l'identité d'une personne, même très bien connue, sans l'avoir en visuel.

Les simulacres ne possèdent pas d'esprit et ne peuvent donc pas être perçus de la sorte. Ce qui peut être un inconvenient mais également un avantage pour discerner l'individu original au milieu des faux.

Télépathie

Peut communiquer avec un personnage à distance
  • 0

Le personnage peut communiquer mentalement avec un autre personnage ou un animal à distance.

S'il a déjà communiqué avec sa cible au moins une fois en face à face, il peut lui parler sans limite de portée, sinon, elle doit être à portée de vue.
Il ne peut pas communiquer avec une cible qu'il n'a jamais vu de sa vie.
Une fois le message transmit, la cible peut ensuite répondre mentalement par une phrase. Il n'a pas besoin de parler la même langue que la cible pour comprendre et être compris (il peut même communiquer avec des animaux en utilisant des mots simples).

L'utilisation de cette capacité ne donne cependant aucune information concernant la localisation de la cible. Elle ne permet pas non plus de différencier une cible morte ou inconsciente (en cas de perte de contact).