Les règles

Capacités de l'Étau

Les esprits les plus forts sont capables de contraindre les plus faibles à l'aide d'une force spirituelle que l'on nomme Étau.
Cette puissante énergie mentale créée par un esprit affûté peut pénétrer d'autres consciences alentours.

Les adeptes de l’Étau s’immiscent dans les recoins les plus profonds de l'intellect pour troubler leurs ennemis, les berner ou les forcer à commettre les actes les plus abjectes.

Cet arcane manipulateur et sournois est prisé par ceux convaincus que la meilleure manière de gagner un combat reste encore de ne pas y être impliqué.

Cauchemar éveillé

Terrifie ses cibles avec une vision horrifique
  • 0

Le personnage est capable de faire vivre leur pire cauchemar à ses adversaires.
Cela lui permet par exemple de perturber fortement la santé mentale de ses adversaires, de faire fuir des animaux sauvages, etc.

Grâce à un jet de Dissimuler à distance (pour pénétrer un esprit) suivit d'un jet de Dévoiler (pour sonder sa pire peur), il peut infliger une blessure de degré III.
Grâce à un jet de Dissimuler à distance, il peut faire fuir de peur un groupe d'animaux.

Confidence

Peut forcer une cible à ne dire que la vérité
  • 0

Le personnage peut se rendre dans l'esprit d'un individu et le forcer à répondre à une question sans mentir.

Grâce à un jet de Dévoiler à distance le personnage peut s'insinuer dans l'esprit de sa cible et lui poser une question à voix haute à laquelle elle devra répondre le plus honnêtement possible. En cas d’échec au jet, la cible se rend compte de la tentative d'intrusion et ne peut plus être interrogée tant qu'elle reste sur ses gardes.

Distraction

Peut s’insinuer dans l’esprit de ses adversaires pour les perturber
  • I
  • 0

Le personnage peut semer le doute dans un esprit.
Cela lui permet par exemple de pouvoir détourner l'attention d'une cible pendant un instant, d'affaiblir un esprit à corrompre, etc.

Grâce à un jet de Dissimuler à distance , il peut distraire une cible. Il peut alors également choisir d'infliger une blessure de degré I.
En cas de réussite, la cible n'est alors pas consciente de l'origine de l'agression sauf si un blessure a été infligée.

Le personnage peut semer le doute dans un esprit.
Cela lui permet par exemple de pouvoir détourner l'attention d'une cible pendant un instant, d'affaiblir un esprit à corrompre, etc.

Grâce à un jet de Dissimuler à distance , il peut distraire une cible.
En cas de réussite, la cible n'est alors pas consciente de l'origine de l'agression.

Trahison

Peut forcer un personnage à attaquer ses alliés
  • 0

Le personnage peut contrôler momentanément l'esprit d'une cible.
Cela lui permet au choix d'insérer un sentiment extrême d'agressivité, de bienveillance, de peur envers un personnage (qu'il soit allié ou ennemi). Il peut donc par exemple le forcer à attaquer un allier, soigner un ennemi, s'enfuir, etc.

Grâce à un jet de Dissimuler à distance , il peut obliger la cible à accomplir une unique action de son choix.


Distraction

Hypnose

Plonge les cibles dans un état hypnotique.
  • 0

Le personnage est capable de plonger une cible à distance dans un lieu ou un souvenir personnel agréable, côtoyant des êtres proches ou mènant la vie qu'elle a toujours rêvée.

Cela permet d'endormir la vigilance de ses ennemis ou d'améliorer le sommeil de ses alliés.
Ces rêves ou souvenirs traffiqués vont inciter la cible à rester dans cet univers fictif. Le personnage ne peut cibler qu'un individu qui n'est pas en situation de danger immédiat, il ne doit pas être en combat ou en train de fuir un assaillant.

Grâce à un jet de Dissimuler à distance , le personnage peut plonger une cible dans un état hypnotique qui la rend peu sensible aux stimulus extérieurs.
Pour sortir de cet état, la cible doit se retrouver hors de la porté du joueur ou bien être réveillée par un événement surprenant (bruit fort, vibration, lumière intense, etc.) elle a alors le droit à un jet de Dévoiler pour sortir de son état.
En cas d'agression directe, la cible se réveille immédiatement sans avoir besoin de faire de jet.

De plus, le personnage est capable d'améliorer considérablement la qualité de son sommeil et de celui de ses alliés. Avant de se coucher, il choisit un personnage par point de Dissimuler (en plus de lui-même) et peut diviser par deux leurs besoins de sommeil (passant de 8h à 4h).

Manipulation de mémoire

Permet de réécrire un souvenir
  • I
  • 0

Le personnage peut insérer un nouveau souvenir ou en supprimer un ancien dans l'esprit d'une cible.
Cela lui permet par exemple de faire croire à la cible qu'elle a déjà rencontré le personnage, qu'il lui a déjà sauvé la vie dans le passé, qu'elle a commis un acte répréhensible, lui faire oublier une action du personnage à son égare, etc. En cas d'échec, la cible se rend compte de la tentative de manipulation et de son origine.

Grâce à un jet de Dissimuler au contact , il peut créer ou supprimer un souvenir qui doit être court (quelques secondes tout au plus) et l'insérer dans l'esprit d'un personnage ou d'un animal.

Le personnage peut insérer un nouveau souvenir dans l'esprit d'une cible.
Cela lui permet par exemple de faire croire à la cible qu'elle a déjà rencontré le personnage, qu'il lui a déjà sauvé la vie dans le passé, qu'elle a commis un acte répréhensible, etc. En cas d'échec, la cible se rend compte de la tentative de manipulation et de son origine.

Grâce à un jet de Dissimuler au contact , il peut créer un faux souvenir qui doit être court (quelques secondes tout au plus) que la cible considèrera comme réel.

Pacifisme

Sait se rendre amicale instantanément
  • 0

Le personnage peut modifier le comportement des êtres vivants à son égard.
Cela lui permet par exemple de faire oublier ses actions belliqueuses à un adversaire, dresser un animale sauvage, obtenir la coopération d'un personnage, etc.

Grâce à un jet de Dissimuler à distance , il peut faire en sorte que la cible ne le considère plus comme un ennemi jusqu'à la prochaine action agressive qu'il entreprend.

Persuasion

Peut faire croire à des mensonges peu vraisemblables
  • 0

Le personnage persuade sa cible de la véracité de ce qu'il dit.
Il maximise automatiquement tous ses jets de Dissimuler pour les mensonges plausibles et il peut même tenter de faire croire à des énormités.

Grâce à un jet de Dissimuler à distance, il peut tenter de faire croire un mensonge particulièrement peu vraisemblable.