L'écoulement naturel de l' Essence
peut être altéré par une énergie obscure appelée Purge.
Il s'agit d'une anomalie dont les conséquences peuvent parfois être bien pire que le simple décès de l'individu qui en fait les frais.
Les adeptes de cet arcane sont capables de corrompre le flux de l'Essence pour vider leurs adversaire de leur force vitale ou au contraire la faire affluer dans des corps inanimés pour recréer un simulacre de vie.
Cet arcane mortel et vicié regroupe les individus les plus maléfiques qui ne se satisfont pas de la simple mort de leurs adversaires mais désirent également les faire souffrir et transformer leur cadavre en marionnette servile.
Le personnage est constamment entouré d'un nuage mortel qui détruit la végétation avoisinante et empêche les autres personnages de se soigner.
Tous les personnages à distance (excepté ceux possédant également Aura morbide) ne peuvent plus être soignés (même pas par Transfert de force vitale ).
Le personnage décompose les cellules vivantes au contact.
Cela lui permet par exemple de décomposer de la végétation, nécroser ses adversaires, affaiblir des constructions en bois, etc.
Grâce à un jet d' Imposer au contact , il peut infliger une blessure de degré I dont la gravité augmente d'un degré à chaque tour jusqu'à un maximum de degré III.
Le personnage peut redonner vie aux morts et les controller.
Cela lui permet d'animer un nombre de mort-vivants dont les facteurs de puissance
cumulés ne dépassent pas sept fois son score d' Instinct
en Résister
.
Un mort-vivant a ses scores d’ Imposer
et Résister au moins égaux à 1 et Dévoiler
et Dissimuler
toujours égaux à 0. Il peut posséder des attributs physiques
tant que les points de création
utilisés sont comptabilisés dans leur facteur de puissance total. Tous les mort-vivants ont la capacité arcanique Perception de la vie
de manière innée et non comptabilisé dans leur facteur de puissance total.
Les morts-vivants ne peuvent pas s’éloigner
trop loin du personnage sous risque d'être détruits. La moindre blessure
de degré I suffit à les réduire définitivement en cendres.
Le personnage peut redonner vie aux morts et les controller.
Cela lui permet d'animer un nombre de mort-vivants dont les facteurs de puissance
cumulés ne dépassent pas six fois son score d' Instinct
en Résister
.
Un mort-vivant a ses scores d’ Imposer
et Résister au moins égaux à 1 et Dévoiler
et Dissimuler
toujours égaux à 0. Il peut posséder des attributs physiques
tant que les points de création
utilisés sont comptabilisés dans leur facteur de puissance total. Tous les mort-vivants ont la capacité arcanique Perception de la vie
de manière innée et non comptabilisé dans leur facteur de puissance total.
Les morts-vivants ne peuvent pas s’éloigner
trop loin du personnage sous risque d'être détruits. La moindre blessure
de degré I suffit à les réduire définitivement en cendres.
Le personnage peut redonner vie aux morts et les controller.
Cela lui permet d'animer un nombre de mort-vivants dont les facteurs de puissance
cumulés ne dépassent pas cinq fois son score d' Instinct
en Résister
.
Un mort-vivant a ses scores d’ Imposer
et Résister au moins égaux à 1 et Dévoiler
et Dissimuler
toujours égaux à 0. Il peut posséder des attributs physiques
tant que les points de création
utilisés sont comptabilisés dans leur facteur de puissance total. Tous les mort-vivants ont la capacité arcanique Perception de la vie
de manière innée et non comptabilisé dans leur facteur de puissance total.
Les morts-vivants ne peuvent pas s’éloigner
trop loin du personnage sous risque d'être détruits. La moindre blessure
de degré I suffit à les réduire définitivement en cendres.
Le personnage peut redonner vie aux morts et les controller.
Cela lui permet d'animer un nombre de mort-vivants dont les facteurs de puissance
cumulés ne dépassent pas quatre fois son score d' Instinct
en Résister
.
Un mort-vivant a ses scores d’ Imposer
et Résister au moins égaux à 1 et Dévoiler
et Dissimuler
toujours égaux à 0. Il peut posséder des attributs physiques
tant que les points de création
utilisés sont comptabilisés dans leur facteur de puissance total. Tous les mort-vivants ont la capacité arcanique Perception de la vie
de manière innée et non comptabilisé dans leur facteur de puissance total.
Les morts-vivants ne peuvent pas s’éloigner
trop loin du personnage sous risque d'être détruits. La moindre blessure
de degré I suffit à les réduire définitivement en cendres.
Le personnage peut redonner vie aux morts et les controller.
Cela lui permet d'animer un nombre de mort-vivants dont les facteurs de puissance
cumulés ne dépassent pas le triple de son score d' Instinct
en Résister
.
Un mort-vivant a ses scores d’ Imposer
et Résister au moins égaux à 1 et Dévoiler
et Dissimuler
toujours égaux à 0. Il peut posséder des attributs physiques
tant que les points de création
utilisés sont comptabilisés dans leur facteur de puissance total. Tous les mort-vivants ont la capacité arcanique Perception de la vie
de manière innée et non comptabilisé dans leur facteur de puissance total.
Les morts-vivants ne peuvent pas s’éloigner
trop loin du personnage sous risque d'être détruits. La moindre blessure
de degré I suffit à les réduire définitivement en cendres.
Le personnage peut redonner vie aux morts et les controller.
Cela lui permet d'animer un nombre de mort-vivants dont les facteurs de puissance
cumulés ne dépassent pas le double de son score d' Instinct
en Résister
.
Un mort-vivant a ses scores d’ Imposer
et Résister au moins égaux à 1 et Dévoiler
et Dissimuler
toujours égaux à 0. Il peut posséder des attributs physiques
tant que les points de création
utilisés sont comptabilisés dans leur facteur de puissance total. Tous les mort-vivants ont la capacité arcanique Perception de la vie
de manière innée et non comptabilisé dans leur facteur de puissance total.
Les morts-vivants ne peuvent pas s’éloigner
trop loin du personnage sous risque d'être détruits. La moindre blessure
de degré I suffit à les réduire définitivement en cendres.
Le personnage est capable de créer un lien maudit entre lui et un adversaire ou créer des pièges sanglants.
Il peut s'infliger une blessure
de degré I afin d'essayer d'infliger une blessure de degré II à un adversaire à distance qui minimise
alors sont jet de Résister
.
S'il a réussit à blesser un adversaire de la sorte, le personnage est capable de le localiser avec précision tant que la blessure n'est pas soignée.
De plus, le personnage est capable de créer une rune de sang. Il s'agit d'inscriptions tracées avec son propre sang en s'infligeant une blessure du degré de son choix. Tant que le personnage conserve cette blessure, la rune reste active et se déclenchera si un personnage ou un animal passe à côté, lui infligeant alors une blessure équivalente à celle que le joueur s'est infligé.
Une fois activée, le sang qui a servit à tracer la rune disparaît et le personnage en est conscient. Le personnage peut tracer autant de runes qu'il souhaite (s'il est capable d'y survivre). La rune ne s'active pas au passage du personnage.
Le personnage est capable de créer un lien maudit entre lui et un adversaire ou créer des pièges sanglants.
Il peut s'infliger une blessure
de degré II afin d'essayer d'infliger une blessure de degré II à un adversaire à distance qui minimise
alors sont jet de Résister
.
S'il a réussit à blesser un adversaire de la sorte, le personnage est capable de le localiser avec précision tant que la blessure n'est pas soignée.
De plus, le personnage est capable de créer une rune de sang. Il s'agit d'inscriptions tracées avec son propre sang en s'infligeant une blessure du degré de son choix. Tant que le personnage conserve cette blessure, la rune reste active et se déclenchera si un personnage ou un animal passe à côté, lui infligeant alors une blessure équivalente à celle que le joueur s'est infligé.
Une fois activée, le sang qui a servit à tracer la rune disparaît et le personnage en est conscient. Le personnage peut tracer autant de runes qu'il souhaite (s'il est capable d'y survivre). La rune ne s'active pas au passage du personnage.
Le personnage possède un réceptacle particulier appelé phylactère dans lequel il choisit de transférer une partie de ses points d' Instinct
de Résister
(il doit en conserver au minimum 1). Le score d'Instinct en résister du réceptacle est égale au double du nombre de points transférés par le personnage.
Il peut par la suite, tant qu’il est en contact avec son phylactère, changer comme il le souhaite cette répartition. Les points d'Instinct ainsi transférés ne sont pas utilisables (ils ne sont plus comptabilisés dans les jets de Résister du personnage). Si le phylactère est détruit, les points de Résister sont alors perdus à jamais.
A chaque fois qu’il reçoit une blessure , le personnage peut lancer un jet de Résister supplémentaire avec le score de Résister de son phylactère pour tenter directement de la guérir . Cela fonctionne quelque soit la distance entre le personnage et le phylactère.
De plus, le personnage a en permanence conscience des formes de vies évoluant à portée de son phylactère comme s'il possédait la capacité Perception de la vie . Cela lui permet d'être immédiatement avertis en cas d'intrusion proche de sa cachette ou bien, s'il porte son phylactère sur lui, profiter de l'effet de Perception de la vie.
Le personnage possède un réceptacle particulier appelé phylactère dans lequel il choisit de transférer une partie de ses points d' Instinct
de Résister
(il doit en conserver au minimum 1). Le score d'Instinct en résister du réceptacle est égale aux nombre de points transférés par le personnage.
Il peut par la suite, tant qu’il est en contact avec son phylactère, changer comme il le souhaite cette répartition. Les points d'Instinct ainsi transférés ne sont pas utilisables (ils ne sont plus comptabilisés dans les jets de Résister du personnage). Si le phylactère est détruit, les points de Résister sont alors perdus à jamais.
A chaque fois qu’il reçoit une blessure , le personnage peut lancer un jet de Résister supplémentaire avec le score de Résister de son phylactère pour tenter directement de la guérir . Cela fonctionne quelque soit la distance entre le personnage et le phylactère.
De plus, le personnage a en permanence conscience des formes de vies évoluant à portée de son phylactère comme s'il possédait la capacité Perception de la vie . Cela lui permet d'être immédiatement avertis en cas d'intrusion proche de sa cachette ou bien, s'il porte son phylactère sur lui, profiter de l'effet de Perception de la vie.
Le personnage aspire l'énergie vitale des êtres vivants.
Cela lui permet par exemple de se soigner au contact d'adversaires ou de petits animaux, etc.
En sacrifiant un animal d'au moins la taille d'une souris, le personnage peut tenter de soigner une de ses blessures grâce à un jet de Résister (comme s'il possédait la capacité Transfert de force vitale ).
Grâce à un jet d' Imposer au contact , il peut infliger une blessure de degré II et grâce à un jet de Résister peut tenter de soigner une de ses blessures.
Le personnage aspire l'énergie vitale des êtres vivants.
Cela lui permet par exemple de se soigner au contact d'adversaires ou de petits animaux, etc.
En sacrifiant un animal d'au moins la taille d'une souris, le personnage peut tenter de soigner une de ses blessures grâce à un jet de Résister (comme s'il possédait la capacité Transfert de force vitale ).
Grâce à un jet d' Imposer au contact , il peut infliger une blessure de degré I et grâce à un jet de Résister peut tenter de soigner une de ses blessures.